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Disclaimer figure sur l'emballage de la nouvelle «jet plaider" faisandé de développeurs de logiciels KID, les responsables de Saturne H-jeux autant que souhaité la bienvenue aux PIA Herb. Ce n'est pas une récréation. La stratégie est une gigantesque advertizement Pepsi et les décideurs éliminer aucun prétextes autrement. Dans de rendre cet écrivain, il hit eu beaucoup de jeux de logement centrées autour de licences où les développeurs se sont efforcés de modifier un jeu agréable avoir, et tally façon parcelle déchus. (Myriad flick jeux à licence se développent pour nous). Cela dit, je suis tout à fait incrédule presque le grade de Pepsiman, mais était tendue à elle néanmoins à cause de ma transe pour les jeux altaïques originales qui seront potentiels.

Configuration requise
Il n'est pas nécessaire de système spécifique pour ce match. Cela peut être joué dans tous les types d'ordinateurs P2, P3, P4, etc
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Tom Clancy Splinter Cell: Blacklist est le sixième épisode de la série de jeux vidéo de Splinter Cell et est développé par Ubisoft Toronto pour PC, Xbox 360, PlayStation 3 et Wii U. La sortie est prévue pour le 22 Août 2013. Il a été annoncé lors de l'E3 2012. Histoire Dans ce nouveau chapitre de Sam Fisher, malgré avoir trouvé sa fille, mais va se battre contre les forces secrètes, pour sauver le monde encore une autre fois. Avec le mandat officiel du président des États-Unis, Sam crée une nouvelle Echelon de l'unité. Anna Grimsdottir "Grim" est responsable des opérations techniques, l'agent de la CIA Isaac Briggs offre une puissance de feu supplémentaire et le hacker Charlie Cole complète l'équipe de soutien. La 4e Echelon est une unité mobile qui a des ressources illimitées et des technologies de pointe, avec sa base d'opérations à bord d'un avion furtif, le Paladin.

Gameplay

Dans ce nouvel épisode de la série, Sam peut utiliser l'option Tuer In Motion afin d'éliminer les ennemis marqués avec une précision absolue en une seule séquence mortelle. L'Active Shutter permettra alors de traverser le scénario de manière simple et naturelle, murs d'escalade et de surmonter les obstacles pour atteindre son prochain objectif, tout en continuant à remuer. Quant à l'équipement, il y aura plusieurs nouvelles fonctionnalités, mais aussi se réunira les versions révisées de certaines armes classiques. Parmi les gadgets, la dernière version du câble optique et Microdrone trirotore, permettant à Sam de patrouiller une zone, marquer les cibles à distance, distraire les ennemis ou provoquent de puissantes explosions. Va rencontrer d'autres accessoires, tels que balle électrique et le couteau par la lame courbe Karambit de combat de mêlée. Selon les conclusions de la vidéo de gameplay E3 2012, le jeu semble avoir presque complètement abandonné la composante furtivité en faveur d'une plus grande «action». Ce changement de perspective a suscité des réactions de colère des fans de la saga historique, mais a suscité la curiosité et l'excitation chez ceux qui ont récemment approché la série. Après Ubisoft a répondu aux attentes des amateurs montrant playtrough historique un «fantôme», où il a montré que la furtivité et les tactiques non létales étaient présents et développés. Mais dans les mois de Février, Mars et Avril, Ubisoft, via sa chaîne YouTube, a déclaré que les développeurs prennent toutes les composantes de furtivité qui constituaient les premiers chapitres, y compris le retour du dispositif de vision de nuit, un élément qui n'était pas présent dans le chapitre année précédente.



Multijoueur

Comme déjà indiqué dans les chapitres "Pandora Tomorrow" et "Chaos Theory", le multijoueur Splinter Blacklist cellulaire est divisé en: - Espions contre Mercenaires (vieux style) 2 contre 2 - Espions contre Mercenaires (nouveau style) 4 sur 4 - Cooperative ( 2 joueurs). Dans espions contre mercenaires, des espions ont la vue à la troisième personne, et leur tâche est de saboter les différents ordinateurs autour de la carte, elles sont équipées de Flashbang; fondamental pour échapper une fois pris. Les mercenaires, cependant, doivent ou retiré de la force et de prévenir des espions pour saboter votre ordinateur. Ces derniers sont plus lents, la vue est à la première personne et le gameplay est très réminiscent des mercenaires pour Call of Duty et Battlefield.

Minimum: OS: Windows ® XP (SP3) / Windows Vista ® (SP2) / Windows ® 7 (SP1) / Windows ® 8 Processeur: 2,53 GHz Intel ® Core ™ 2 Duo E6400 2,80 GHz ou AMD Athlon ™ 64 X2 5600 + ou mieux Mémoire: 2 Go de RAM Carte graphique: 512 Mo DirectX ® 10-compatible avec Shader Model 4.0 ou supérieur DirectX ®: 9 Disque dur: 25 Go d'espace disque disponible Son: DirectX 10 compatible DirectX 9.0c supplémentaires: les périphériques supportés: Windows clavier, une souris, un casque, contrôleur optionnel (Xbox 360 Controller for Windows recommandée)

Recommandée: Processeur: 2.66 GHz Intel ® Core ™ 2 Quad Q8400 3.00 GHz ou AMD Phenom ™ II X4 940 ou mieux Mémoire: 4 Go de RAM DirectX ® 11: Disque dur: 25 Go d'espace sonore HD: (son surround 5.1 recommandé) Autres exigences : Connexion Internet haut débit supplémentaires: Périphériques supportés: clavier compatible Windows, souris, casque, contrôleur optionnel (Xbox 360 Controller for Windows recommandée)
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Aujourd'hui, il ya beaucoup de choix quand il s'agit de FPS. Les éditeurs de logiciels ont créé tireur de toutes sortes, de nombreuses idées brillantes et originales riches, dont beaucoup n'ont pas la moindre étincelle. Dans cette mer de balles virtuelles, un exemple concret de joueur, toutefois, n'a pas encore été complètement satisfait. Parlons de l'amant de réalisme, un utilisateur qui ne veut pas contrôler un super-soldat indestructible ou sauter d'une falaise au milieu d'un groupe d'ennemis et faire un massacre, mais veulent un titre peut transmettre les sentiments d'une vraie bataille . Les jeux de simulation existent (certains également de grande qualité, comme ARMA), mais la plupart sont des produits de niche, qui manquent souvent de la rapidité d'action et de divertissement nécessaire de garder un joueur collé à l'écran. Pour mettre les nouveaux fers au feu que nous pensions Tripwire Interactive: maison développement fondé un groupe de moddeurs, qui a obtenu la licence pour l'utilisation de l'Unreal Engine 3 remporté le concours "Make Something Unreal" parrainé par nVidia. Leur premier effort, Red Orchestra: Ostfront 41-45, c'était juste un jeu de tir basé sur la conversion totale que les développeurs doivent leur carrière. Il a été accueilli par la critique et le public tout droit, mais il y avait plusieurs limites et était dépourvue d'une composante solo. Maintenant, les gars de Tripwire ont plus d'expérience, plus de ressources et plus d'idées, et ont mis au point une suite, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Ils seront en mesure de créer une perle de réalisme peut également être amusant?

Hopping au milieu d'un champ de bataille est un idiot idée
Commençons par les choses importantes: la campagne solo de Red Orchestra 2 peut étonner personne. Non, ce n'est pas en raison de sa spectaculaire, incroyable scénario ou missions de la grande diversité, loin de là. Il est surprenant car il s'agit d'un tutoriel géant. Maintenant, vous allez penser, "un jeu de tir sans solo vaut pas la peine d'être joué," mais commettereste deux erreurs graves. La première consiste à penser que dans un Red Orchestra il devrait y avoir une campagne principale unique et diversifié de ligne. C'est un jeu multijoueur, créé pour le public de PC par une conversion totale de Unreal Tournament. Son âme est le mode multijoueur, il a toujours été et le sera toujours. La seconde est d'évaluer l'tutorialone dessus comme une présence négative. En fait, il est impératif de bien maîtriser la mécanique du jeu, et quand nous disons "indispensable" Nous tenons à souligner que vous ne pouvez pas l'aider. Voulez-vous une preuve? La campagne / tutorial prend environ 8 heures. Pour dire que c'est un témoignage de la profondeur du gameplay est simpliste ... est essentiellement un géant néon panneau qui dit "ici vous êtes en guerre, pas quolibets fous, mieux si vous préparez bien." Les développeurs eux-mêmes ont admis que la seule fonction des missions est de rendre le gameplay plus accessible aux nouveaux utilisateurs et, au moins à partir de ce point de vue, leur «cadeau» pour les joueurs est un succès. Vous pouvez traiter avec de multiples missions dans les rangs de l'armée allemande pendant la Seconde Guerre mondiale (une fois terminé fera partie des forces russes), qui ne sont rien sinon matchs dans les cartes multijoueurs contre un groupe de collecteurs de mails, entrecoupées de brèves explications phases axées sur la capacité de chaque classe disponible. Les tâches ne brillent pas pour la variété, mais atteignent leur objectif et vous permettent de maîtriser chaque arme et tromper le système. Et que mesdames et messieurs système, Tripwire a vraiment fait les choses en grand cette fois.

La partie pointue de la balle va dans un homme. L'homme meurt.
Le gameplay de Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad est vraiment fantastique. Le sentiment donné par les armes est superbe et fait preuve d'une incroyable attention aux détails. Les armes sont tellement unique à être capable de faire varier sensiblement de l'expérience de jouer une classe à l'autre. Chaque arme peut concentrer l'aide du viseur avec le bouton droit de la souris (sites de fer à la Call of Duty par exemple), mais la portée des tirs est nettement plus élevé que d'habitude, ainsi que leur pouvoir destructeur. Une balle bien placée tue immédiatement, alors qu'un couple de coups de feu dans des domaines vitaux pas amener les opposants à saigner à mort en quelques secondes. Panser les plaies est possible, mais n'ont souvent pas assez de temps, et il n'y a pas de régénération de la vie (il serait inutile étant donné la facilité avec laquelle on lignage). Tirez sur de longue distance, c'est avoir à tenir compte de la trajectoire parabolique des projectiles, notamment avec des fusils de sniper ou de canons anti-blindés lourds. Chaque instrument a ses particularités de la mort, des armes lourdes doivent être placées sur un pied ou utilisées par le mensonge, sinon sont horriblement imprécis, va surchauffer et nécessitent un changement périodique du cylindre ainsi que le chargeur. Les armes sont très précises et souvent tuer d'un seul coup, mais de milieu de gamme et sont désavantageux dans des bâtiments ou dans des zones riches en toits où il est souvent nécessaire de faire du feu sans viser. Les armes sont efficaces qu'à partir des distances très proches, et les mitrailleuses légères sont tout à fait fiables, mais loin d'être excellent dans des espaces clos. Évidemment, l'équipement dépend de la classe choisie: fusilier, sniper, soldats d'assaut et des soldats avec des mitrailleuses lourdes sont des catégories tout à fait classiques (sauf peut-être la seule arme à la nécessité ci-dessus pour être stable), qui doivent se positionner et profiter de leur devoir de forces dans la bataille. Les commandants et les ingénieurs sont un peu plus atypique. Les premiers ont la possibilité de commander des frappes d'artillerie, indiquer les objectifs et les zones avantageuses et, dans certains cas, appeler pour la sauvegarde lorsque votre équipe est décimée. L'ingénieur est plutôt spécialisée dans la démolition des portes et des chars, et a donc des explosifs, des grenades et puissants gros canons. Chaque combattant peut tirer pendant un temps limité, Crouch et descendre, se coucher et ramper sur le sol, plonger au sol lors d'un tir, sauter par-dessus les obstacles, et ils tremblent de peur dans un coin. En effet, en plus des joueurs de barre d'endurance devra garder un oeil sur un indicateur de calme, qui est vidé à chaque fois une balle passe. Rester trop longtemps sous le feu, et votre vision de votre alter ego sera confus et tremblant, jusqu'à ce qu'ils trouvent une couverture sécuritaire où revenir dans l'action. L'idée est brillante et dans de nombreux jeux donne vraiment l'impression de faire partie d'une bataille où une erreur lui a coûté sa vie.
Dans un tireur qui épaisse, alors vous ne pouvez pas manquer un système de couverture. Les programmeurs ont conclu un très utile, mais imparfait, au point d'être peut-être le seul endroit d'un gameplay soigneusement conçu. Tout objet a une grande couverture suffisante, il suffit d'appuyer sur ctrl approche pour l'utiliser comme un mur. L'action fonctionne la plupart du temps, mais il arrive que empêche le positionnement de leur soldat de bien prendre pour objet ou se pencher rapidement sans viser, ce qui crée des difficultés. Ne gâchez pas trop ensemble, mais étant donné le soin apporté à tous autres égards, ces inexactitudes laisser un peu de goût amer dans la bouche.

réservoir de pilote? Si vous êtes claustrophobe préférable de ne pas
Le rôle de l'infanterie ne sont pas les seuls où vous pouvez déposer le dernier match de Tripwire. En fait, peut même prendre le volant d'un robot puissant. L'expérience est toutefois très différent de ce qui est vécu dans d'autres titres du genre. Le réalisme du jeu reste inchangé conduire un char et à l'intérieur du véhicule blindé, vous devez déplacer le compartiment du compartiment afin de pouvoir utiliser chaque fonction. Dans les missions solo avec réservoir commence généralement avec un groupe de collègues suivre les commandes automatisées, et vous permettent de déplacer votre réservoir et tirer en même temps. Toutefois, si vous ritrovaste seul (et cela peut arriver parce que les coups peuvent tuer les membres d'équipage à bord), vous devez installer dans le dans le compartiment central de conduire et de passer chaque fois que le canon pour tirer. Le processus est très difficile à absorber, mais il est vraiment particulière et agréable une fois appris. Surtout en multijoueur, où une équipe d'un robot doit être organisé suivant les ordres du commandant et les signaux pour déplacer le véhicule et l'utiliser à son plein potentiel.



Name = ami sur la tête, indépendamment de la couleur. N'oubliez pas que!
Comme nous le disions plus haut, l'âme de Red Orchestra 2 est le mode multijoueur. Les modes disponibles sont tout à fait classique, et, paradoxalement, ne sont pas pertinentes. Dans ce jeu, les seuls qui font sens sont des dérivés de mode de conquête, où la tâche est de défendre ou prendre le contrôle de certaines zones. Ce qui importe sont les cartes et le fonctionnement du gameplay lorsque vous vous trouvez avoir à faire avec des compagnons de l'homme, et dans les deux cas, les développeurs ont fait le centre. Les champs de bataille sont parfaits, plein de couvertures et des mesures alternatives et structurées de sorte qu'il peut facilement accueillir jusqu'à 64 joueurs. Pour gagner un match doit être joué comme une équipe, se déplacer dans une intelligente et sécuritaire, et en général à être prudent comme un chat. Il s'agit d'un FPS joueurs pour les patients, qui aiment les tactiques et savent se déplacer. Courir à main armée au milieu d'un champ, ou sauter dans une salle pleine d'ennemis, est la meilleure façon de devenir un marche passoire. Les défis sont la chose la plus proche il ya un véritable choc. La panique de leur soldat quand les balles touchent lui, le danger d'une balle perdue ou mourir, car il a été découvert un moment au mauvais endroit, sachant que sans le soutien d'une équipe capable peu peut être fait, sont toutes des choses que Red Orchestra 2 vous permet d'essayer, et que faire des jeux en ligne spectaculaire. Pendant les combats, vous pourrez gagner de l'expérience et des niveaux peut également être utilisé pour acheter des power-ups spéciaux qui améliorent réellement le point de vue déjà très très peu de danger de l'arsenal disponible. Les jeux peuvent être joués en mode «réalisme», sans noms sur les têtes de ses compagnons, mais les changements sont vraiment marginal, compte tenu de la nature du titre de hardcore. Il s'agit d'un jeu de tir différent des masses, et si vous regardez en ligne et impitoyable expérience de la tactique que vous ne trouverez rien de mieux.

Derrière les lignes ennemies ... les textures sont toujours en cours de chargement
Désolé de le dire mais le secteur technique est le talon d'Achille de Red Orchestra 2. Les effets sonores du jeu sont grands, et aussi graphiquement nous sommes confrontés à un produit qui vous permet de regarder, avec un éclairage génial, modèles 3D et animations de chargement discret des armes superlatifs. Néanmoins, l'Unreal Engine est un moteur avec de nombreuses lacunes, notamment le chargement différé bien connu de textures. Le moteur du jeu a également tendance à être plutôt pesantuccio, en raison des nombreux polygones déplacé sur l'écran, et que vous remarquez pop-in des arbres et des éléments mineurs du paysage ennuyeux. Bonne organismes de ragdoll, et leur compartizione impeccable, quoique arriver à voir des cadavres presser comme par magie dans les murs. Impossible de ne pas critiquer l'AI, solo est vraiment ridicule d'alliés pour leurs adversaires. Le titre de la première journée a ensuite été en proie à une quantité innombrable de bugs, notamment bégaiement aléatoire, plantages occasionnels, des armes qui n'est pas monté au niveau (ou rose soudainement au maximum), succès déverrouillé, les missions en solo incompletabili et ainsi de suite. Nous Tripwire pénalisés pour ces défauts, si ce n'était pas qui ont résolu enregistrement presque tout le temps de travail comme des mules et en libérant plusieurs patchs. Les garçons de la maison américaine de logiciels ont montré une volonté de régler le plus tôt possible et de garder leur enfant à leurs fans. Digne de louange, même si un test un peu plus serré, il ne serait pas mal. Le jeu a enfin un argument de vente énorme dans sa communauté très active de modders, à laquelle le kit de programmation a été libéré avec une grande impatience. Attendez-vous bientôt ensuite la conversion totale de haute qualité, en mesure d'augmenter la longévité et la valeur du produit.

Hardware
Configuration minimale requise
OS: Windows XP SP2, Vista ou Windows 7
CPU: Dual Core 2.3 GHz
RAM: 2 Go
Disque dur: 8 Go d'espace disque libre
Carte graphique: NVIDIA GeForce 7800 GTX ou ATI Radeon HD 2900 GT

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad est un jeu avec des boules. Dans une période où presque tout le tireur pointant immédiateté et de spectacle, on ne peut pas le définir autrement. Nous sommes confrontés à un titre qui fait la tactique et le réalisme de ses points forts et le gameplay qui a un brillant sanglant. C'est un projet ambitieux, plein de qualité fantastique et les propriétés mécaniques, mais avec quelques défauts gênants qui empêchent d'être un chef-d'œuvre absolu. Si vous voulez encore un FPS peuvent vous faire sentir les émotions d'une vraie bataille, c'est le titre pour vous. Ne le manquez pas.

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Call of Duty est un jeu vidéo de tir à la première personne mis pendant la Seconde Guerre mondiale. Développé par Infinity Ward et Treyarch et édité par Activision studio est commercialisé sous Windows et Mac OS X en 2003. Il est le premier jeu de la série Call of Duty.

Système de jeu

Call of Duty se démarque médailles d'honneurs par la possibilité de soutenir son arme pour viser plus précisément et ne joue pas un seul soldat, mais trois successivement à différents moments de la Seconde Guerre mondiale, chacune avec une autre nationalité américaine, anglaise et russe. La mise en œuvre de l'action types Hollywood mise en scène: les obus tombent et explosent autour du joueur soulevant des gerbes de terre, les balles fusent dans tous les sens, les coéquipiers tombent fauchés par des rafales ennemies, si une explosion trop près de lui, le personnage voit rien floue et entendu pendant un certain temps. L'arsenal du jeu se compose de vingt armes le M1 Garand, le célèbre fusil américain, la mitraillette Thompson, le STG allemand 44 ou le russe PPSH-41.
Campagne Solo
Le mode "lecteur" dispose de 24 missions réparties en trois campagnes.
La première campagne permet au joueur de jouer comme le soldat Martin de la 101e division aéroportée américaine. Sa première mission en tant que dépisteur dans la 101e consiste à marquer une zone pour la préparation du parachute de ses camarades à se battre avant, les missions suivantes (y compris l'assaut contre la maison Brécourt) sont destinés à préparer le débarquement des troupes d'infanterie sur la plage de Utah Beach . Il a également participé à certaines opérations spéciales telles que la libération des prisonniers anglais et de la bataille de la forêt de Hurtgen.

Système requis

OS: Windows 98/ME/2000/XP
Processeur: Pentium 3 @ 700 MHz

Mémoire: 128 Mo

Disque dur: 1.4 Go libre

Mémoire vidéo: 32 Mo

Carte son: Compatible DirectX

DirectX: 9.0b

clavier

souris

DVD Rom

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Alan Wake est un jeu vidéo sur Xbox 360 et Microsoft Windows, développé par Remedy Entertainment, sorti officiellement le 14 mai 2010 pour les consoles et le 16 février 2012 pour Microsoft Windows via la distribution numérique plateformes vapeur et Origin. La version commerciale de Microsoft Windows a été libéré Mars 2, 2012. Le protagoniste est calqué sur l'acteur finlandais Ilkka Villi.

Raconter des histoires et des jeux vidéo. Un mariage difficile, qui au fil des ans est à l'origine des réactions très différentes des développeurs: il ya ceux qui croient que l'intrigue est tout et il ya ceux qui croient un clinquant inutile, n'agissent que pour embellir un divertissement qui peuvent survivre sans elle. Certaines personnes éprouvent, il ya ceux qui vont à tâtons, il ya ceux qui renonce. Le remède avait déjà montré à manipuler avec leur délire inoubliable néo-hard-boiled, Max Payne. Dommage qu'en Finlande, le temps est apparemment perçue très différemment de la nôtre, et ils ont pris sept ans pour nous mettre en face de leur nouvel emploi. Alan Wake: un nom si bavardé entre les rumeurs, les références et les risques d'annulation, quelqu'un a pensé que nous n'avions jamais vu. Né comme en liberté, puis dépouillé de l'exploration libre de mettre l'accent sur la narration, le titre arrive dans nos mains sous la forme d'hybride: un peu de "survival horror, beaucoup d'action, soutenue par un récit cadre prédominant exigeant du joueur un'accondiscendenza contre un gameplay simpliste dans l'ensemble, offrant en échange d'une atmosphère unique et une attention presque obsessionnelle du détail.

From Dusk Till Dawn

Avant les cauchemars avant le crash, Alan Wake est un écrivain à succès. Ses histoires d'horreur qui vendent des millions d'exemplaires, et son épouse Alice était heureux avec le bel appartement à New York et son agent Barry lui une poule aux œufs d'or en considération. Cependant, les choses ont duré beaucoup moins que prévu: une certaine instabilité psychologique combiné avec le «bloc de l'auteur" classique hanter pendant près de deux ans.
Il s 'Alice de proposer un séjour à Bright Falls: bois, des lacs, des villages tranquilles, où tout le monde connaît tout le monde. Il ya aussi une clinique pour les "difficultés créatives» dirigés par un psychologue célèbre, mais cette Alice préfère ne pas révéler, au moins initialement. L'introduction d'Alan Wake se déroule dans un endroit bien dosé, événements débit avec le rythme, les personnages sont présentés avec soin. L'arrivée à Bright Falls est mélangé à des fragments d'un cauchemar, l'un de ceux qui tourmentent Alan mois maintenant, une sorte de petit apéritif pour tout ce qui va venir.
Une fois toutes les pièces sont placées sur la carte, le jeu est en cours. Alors que Alan est accordée une promenade en soirée dans le jardin de la maison sur le lac loué pour l'occasion, Alice appelle soudainement terrifié, criant: l'écrivain se précipite à la maison juste à temps pour voir disparaître dans le lac et sans arrière-pensée est lancée la tête dans les eaux noires. Et «le début d'un autre cauchemar, cette fois avec les yeux ouverts. Et «le début d'une offre ludique très simplifié, qui divise fortement sections nuit de jour ceux: la première caractérisée par une action de nature nettement en tête avec une atmosphère d'horreur et certains casse-tête environnemental, le dernier couverts plutôt longue, consacrée à« l'exploration et la découverte de nouvelles pièces du puzzle. Même pendant le tutoriel étape inévitable (habilement déguisé avec un bon dispositif de complot), il est clair que l'ensemble des contrôles proposé n'est certes pas novatrice, mais néanmoins calibré dans les moindres détails. L'objectif était d'offrir le contrôle du lecteur d'un homme ordinaire, assez en forme, mais pas athlétique, formés à l'utilisation d'armes car il peut être un citoyen américain ordinaire. Ceci, combiné avec la simplicité des armes avec lesquelles Alan devra faire face les villageois possédés par une force obscure mystérieux, décrit les étapes gameplay nuit voté oui à l'action, mais pas frénétique, où les mouvements lents et mécanique des ennemis d'élimination font le caractère de les mains du joueur extrêmement vulnérable et maladroit, rappelant styles de survival horror mais jamais embrasser pleinement les caractéristiques porteurs.

Lumières et ombres
Après la mort d'Alice, les nuits de Bright Falls se transforment en un enfer contrôlé par une force obscure des citoyens non identifiés parcourent la chasse bois avec Alan, bien décidé à retrouver sa femme à tout prix. Les deux armes avec lesquelles il est confronté à la Possessed suis la lumière et les quelques armes trouvées sur le chemin. Ceux-ci sont limités à un revolver et plusieurs fusils de chasse, dont le manque de capacité de recharger souvent forcer pendant les combats. La lumière, qui est essentielle pour supprimer le "bouclier" de l'obscurité qui fait des ennemis invulnérables contraire, prend place sous la forme d'une torche portable, dont le faisceau, ainsi que remplacer complètement le viseur traditionnel, peut être intensifiée en appuyant sur la gâchette gauche. Comme il se recharge lentement par lui-même, lors d'affrontements sera parfois nécessaire de remplacer les piles rapidement, se trouvant avoir à gérer d'autres «temps mort» au cours de laquelle certains ennemis ne resteront pas les mains jointes. Ces mécanique, délibérément lent et lourd, créant un sentiment discret de l'anxiété qui accompagne toute confrontation, soulignée par l'approche lente mais régulière des opposants armés au «bon» avec des faucilles, haches et autres instruments improvisés de la mort, qui n'hésitera pas à lancer également à distance. Les rencontres avec le Possessed seront également introduits à chaque fois par des changements soudains de l'atmosphère, ce qui augmente le sentiment d'anxiété intensifie le vent, le brouillard se lève, la pression de la musique et de monologues délirants qui les accompagnent sont toujours révélé efficace et dosé avec une bonne sens du rythme. Malgré les combats ne doit pas être défini varie cependant presque toujours joué contre de petits groupes de Possessed parfois accompagné de mini-boss, la lumière se retrouve bientôt d'autres formes d'être utile panache et d'ajouter au brèves escarmouches. C'est le cas de la fusée, qui peut être serré dans sa main pour parer les attaques de groupe, les fusées de feu lance, utile pour les suppressions en masse et des grenades flash-bang, et donc très efficace pour être utilisé avec parcimonie. Mesurer ces ressources précieuses et limitées, les utiliser au moment opportun deviendra donc un exercice essentiel pour continuer sur le chemin qui mène à Alice.
L'obscurité qui s'empare Bright Falls sera pas seulement prendre possession des indigènes: envelopper parfois des éléments du scénario, comme les fûts, bobines de voitures de câbles électriques et même minières, ce qui en fait des armes dangereuses "jeter" shoot inutile, la seule technique pour survivre resteront sur leur trajectoire en utilisant la esquive et puntarvi la torche ou toute autre source de lumière, jusqu'à l'épuisement du bouclier. Le niveau de défi offert par le titre n'est pas très élevé: à partir de la mi-aventure, alors vous faites réellement le combat plus difficile et même forcer certains à recharger, vous pouvez ne jamais parler de moments passionnants. Vous ne serez pas près jamais à court de munitions, où les lampadaires "recharger" l'énergie de Alan rapidement là-bas et sa nature régénératrice permet également aux combats: Alan Wake se veut un titre accessible, frisson avec son histoire et les détails du réseau complexes éparpillés un peu partout, qu'on se souvienne plus comme une œuvre de pur divertissement et comme un défi ludique. Le but est défendue avec toute la grande capacité de l'équipe de Remedy, c'est au public puis choisir selon leurs goûts dans la gamme de loisirs. Pour quelqu'un qui cherchait un défi, cependant, plus haut, il ya deux niveaux de difficulté supplémentaires, dur et Nightmare, ce qui rendra l'élimination des ennemis encore plus difficile: Nightmare intéressant qui contient également quelques pages inédites du manuscrit, devenant ainsi Adresse intéressant pour les amateurs à venir.

The Twilight Zone
Comme les phases d'action sont caractérisées par un bon équilibre et des contrôles bien équilibrés, tirer et faire briller la lampe de poche ne sont pas les seules activités que Alan Wake offrira son auditoire: lumineux cache Chutes de nombreux secrets et, comme linéaire, la route qui mène à leur solution a été conçue avec une grande habileté par les gars de chez Remedy: il suffit de penser aux pages du roman que Alan ne se souvient pas écrit que rinverrete constamment sur votre chemin, qui peut être lu à partir d'un menu spécial et contiendra souvent des indices concernant des événements futurs , ou des points de vue inhabituels des acteurs sur la situation absurde. Ou les événements scriptés spectaculaires, comme la démolition d'une cabine dans laquelle vous essayiez de se réfugier dans l'obscurité. Ou la TV et la radio dispersés dans les niveaux, qui diffuse vous aideront à rester en contact avec ce qui se passe ailleurs dans Bright Falls. Petits puzzles environnementaux par palans contrôle et d'autres machines, une attaque lors d'un court voyage dans le téléphérique, une tornade qui s'élève soudainement et balaie tout sur son passage. Tout cela à partir des stades jour brisés en pour explorer la ville dans le calme de la journée, écouter de dialogues avec les autorités locales et d'enquêter. Pas un hasard si Alan Wake a été structuré comme une série télévisée, divisé en six épisodes avec beaucoup de cliffhanger final et riassuntini, en dépit de cette structure ne constitue plus une idée originale dans le domaine du jeu: Le titre Remède atmosphère de mélange ouvertement inspiré par jumeau Peaks avec la forme narrative de la série comme The X-Files ou The Twilight Zone, en ajoutant des caractères qui ne cherchent pas à sa place dans le milieu du best-seller de Stephen King. Et «la manière dont nous suivons et découvrons l'histoire de divertir, c'est le désir de voir / lire le prochain épisode pour savoir" comment ça se termine. " Tout cela n'a été possible que grâce à un souci du détail qui frise la perfection: des caractères individuels, les modèles merveilleusement stéréotypées proposées par la série et les livres mentionnés ci-dessus, en continuant avec les environnements modélisés en interne et en externe avec une grande esthétique de sens sans excès , sans parler de la richesse des dialogues. Toutes les pièces de verrouillage, sans bavures ou des incertitudes, constituent un aperçu de jouer et beau à regarder, à partir de laquelle il est facile de voler et que, malgré la bonne vie (10 heures environ offres), fera son absence a Lorsque vous atteignez le générique de fin. Le développement s'est poursuivi pendant plus de cinq ans, a toutefois laissé quelques ébavurage léger est le cas des phases de conduite, vestige de l'héritage du précédent jeu en liberté (aussi reconnaissable dans le prolongement de certains niveaux du jeu, malgré les trajectoires linéaires vastes ): mélanger un peu le reste du gameplay, s'affrontent dans un cocktail bien mélangé offrant également très peu si les contrôles approximatifs et très peu à faire à part aller à l'endroit marqué sur la minicarte, en investissant une occasionnelle Appartenant pas avant d'avoir ébloui par les phares. Heureusement lieu que rarement, devenir complète sans quitter le signe et la confrontation avec le contexte exclusivement pour la qualité exceptionnelle et le soin qui caractérise tout ce qui les entoure.
L'arc de l'histoire a une fin ouverte, bien sûr, la résolution de la salle dans laquelle seulement partielle et feuilles de suites et extensions futures: un truc évident et n'est donc pas anodin, surtout si l'histoire n'est pas s'effondre en particulier la qualité malgré les problèmes connus "délicat", qui est. Il ne sera pas Stephen King à son meilleur niveau, mais il fait son boulot et réussit pleinement afin de capter l'attention jusqu'à l'épilogue, et ne jamais abandonner.

Domaine technique
Comme déjà indiqué à plusieurs reprises, Alan Wake est un titre en particulier par l'attention au détail et le secteur technique ne fait pas exception à cette logique. Pour accéder à l'oeil est la manipulation de la caméra, qui est libéré à l'occasion de la trame derrière le caractère décentralisé à adopter une vision plus large particulièrement frappant, avec un film effet saisissant. Tant les bois enveloppé dans l'obscurité comme dans les rues de Bright Falls dans la journée sont appréciés pour une quantité considérable de détails qui ornent les intérieurs et les extérieurs qui les rend crédibles et bien caractérisée, rend l'exploration d'un réel plaisir. Les personnages sont modélisés avec soin et animations grâce à une bonne qualité, avec un rendement satisfaisant du visage, mais pas toujours parfait. Pas textures étonnantes qui semblent payer le prix de beaucoup polygonale que le moteur maintient constamment en mouvement: les objets qui s'approchent sont faciles à trouver des exemples de faible résolution, qui restent cependant bien caché dans l'aperçu. Appréciable l'immensité des niveaux, sans doute héritée de la nature en liberté antérieure du titre: bien que pas très exploité en termes de gameplay, ce qui renforce le tout donnant au joueur un sentiment de liberté qui cache la linéarité et dell'incedere réelle , il est beaucoup moins perceptible. La fluidité est toujours constante, ne se prêtait pas à baisser, même pendant la plus mouvementée. Excellente simulation physique, ce qui offre un certain nombre d'occasions moments de grand impact visuel et contribue à rendre l'environnement encore plus réel et palpable.
Pour contribuer à la bonne ambiance est aussi le département sonore: les effets spéciaux remplit les bois d'un tapis acoustique constante faite de vent, bruissement des voix folles qui tirer un profit maximal de bons systèmes audio, tandis que la musique, jouée pendant les originaux licence écoutable et ceux des «crédits» de chaque épisode, ils s'intègrent parfaitement dans le mix. Seulement discret doublage en italien, caractérisé par des voix pas toujours convaincantes.
Comme le développement de a extrêmement longue une influence sur certains des détails sur toutes les textures, l'impact visuel de Alan Wake est garanti, et la prise en charge de la modélisation laisse pas de place pour les regrets que ce soit.
Alan Wake est une expérience narrative réussi, où la signature de Remedy se fait sentir tout le chemin: passionné et amusant, vous tient éveillé la nuit et va certainement jouer plus d'une fois. Qui a essayé quelque frisson intense, ou un vrai survival horror, mettez votre cœur au repos: Les aventures de l'auteur et ne craignent pas le gameplay propose un mélange d'action et d'exploration bien loin de toute expérience de Resident Evil. Fidèle aux thèmes dans des séries télévisées et les livres qui l'ont inspiré, jouer avec vous à travers des personnages crédibles et un milieu riche en détails, vous apprécierez les séquences d'action bien orchestrée et vous tenir en haleine grâce aux excellents rebondissements. Un nouveau pas en avant pour la consécration de la narration comme support pour le jeu, peut-être le début de la première histoire du jeu vidéo série réel: un titre à manquer, sera apprécié par des personnes non qualifiées qui aiment la littérature et de films qui ont inspiré et capable de divertir assez tout le monde grâce à la qualité indéniable du mélange.
OS: Windows XP SP2
Processeur: Dual Core 2GHz Intel ou AMD cadencé à 2,8 GHz
Mémoire: 2 Go de RAM
Graphique: compatible DirectX 10 avec 512 Mo de RAM
DirectX ®: 9.0c
Disque dur: 8 Go d'espace disque
Son: compatible DirectX 9.0c

Recommandée:

OS: Windows 7
Processeur: Intel Quad Core 2,66 GHz ou 3,2 GHz AMD
Mémoire: 4 Go de RAM
Graphique: compatible DirectX 10 ou supérieur avec 1 Go de RAM
DirectX ®: 10
Disque dur: 8 Go d'espace disque
Son: compatible DirectX 9.0c


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Beaucoup de joueurs sont maintenant convaincus que, dans la dernière génération, le SPF s'est transformé en un genre vicié et mourant, où année après shooter sans âme fade année est jeté de force sur le développement de leurs maisons dans le seul but de montagnes de thésaurisation de l'argent dont ces jeux semblent naviguer non-stop. En réalité, la situation n'est pas si gris, et entre le tir à la première personne les choix sont nombreux, avec différents titres (plus ou moins récente) dédiés à chaque type de joueur.
Dans la masse certainement avoir réussi à se faire remarquer le Tripwire, une étude du développement de l'enfant et avec une grande passion, surtout connu pour la série Red Orchestra. Leur Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad est vérifié il ya longtemps, en proie à de nombreux bugs et des problèmes, mais il a récupéré lentement, et était l'un des titres militaires les plus prometteuses disponibles.
Les raisons? Réalisme et gameplay tactique, ce qui rend chaque combat une bataille âprement disputée où personne ne peut prétendre être un soldat invincible, et la communication avec votre équipe est essentiel.
Maintenant, nous avons finalement atteint entre la première extension officielle pour le titre, Rising Storm, né de la collaboration de la maison de logiciel avec sa communauté très active de modder qualifiée. La période historique est le même, mais cette fois, la guerre se déplace dans le Pacifique, où de remplir mènera les armées de ceux japonaises et américaines.
La vraie guerre est de retour, il convient de dépoussiérer son uniforme.







Honorer la mort
Immédiatement mis sur la table les bases de Red Orchestra 2 pour ceux qui ont la mémoire courte. Oubliez le tireur plus accessible, ceux où votre alter ego est magnifiquement régénère après avoir été pris des dizaines de balles, peuvent anéantir des dizaines d'ennemis courent dans le milieu d'une fusillade n'était même pas le Schwarzenegger de bons moments, et la tactique est utile seulement dans les matchs organisés. Ici, les combats sont la chose la plus proche d'un affrontement véritables vues au cours des dix dernières années. Il ya deux modes, du réalisme et de l'action, mais aussi par le choix de la deuxième chance en l'espace de quelques coups au plus, et se déplacent calmement et de l'intelligence est essentielle pour obtenir un avantage.
Le travail de Tripwire repose entièrement sur le gameplay, pas la peine de tenir des dizaines de modes et divers merde, et en se concentrant sur l'offre d'une expérience unique, profonde et punitive, mais jamais frustrant. Les modes majeurs sont trois: une équipe normale Deathmatch appelé Firefight, Countdown, et le territoire et deux combats dans les zones où il est divisé entre l'attaque et la défense et la tâche est de conquérir les zones marquées avant la fin des temps ou les billets de respawn (la seule différence réelle entre les deux se trouve dans la limite de ce dernier).
Il s'agit d'un tireur de l'équipe basée, où le rôle des dirigeants est de ne pas aperçu, mais la direction centrale des troupes par la voix importante, et la présence d'un chef d'équipe expérimenté peut tourner un match. Avoir un contremaître dans la vie, c'est être capable de frayer où ils se trouvent ou lancer une attaque d'artillerie vital, souvent à proximité de l'objectif, et coordonner l'action au service apporte dans 99% des cas pour obtenir un avantage important dans la phase d'assaut. Ajoutez à cela la structure déjà spécial, la présence de suppression, ce qui conduit ses soldats à perdre le contrôle quand ils sont entourés par des balles et des explosions, ce qui limite les classes qui les obligent à utiliser tous les moyens, au mieux, et un superbe projectiles balistiques, et vous obtiendrez une «expérience avant que tout fan de la Seconde Guerre mondiale ne peut baver abondamment.

Rising storm prend tout et se déplace dans les arènes calculées encore mieux que Heroes of Stalingrad. Les cartes sont extrêmement larges, plein de couvertures et les zones stratégiques, et sacrément bien équilibré. Les réservoirs ont été retirés de la formule, mais il est difficile de les regretter beaucoup quand les batailles à pied sont tellement excitant. La mort a un impact réel, et une attaque ne peut réussir sans pratiquement jamais tombé dans les rues. En raison de la visibilité limitée, la faible résistance et l'importance d'un plan précis, chaque rencontre est une découverte, chaque mort d'un coup de sa faction, chaque balle qui passe au-dessus de votre tête comme un indicateur de risque qui peuvent ne pas être assez rapide pour lire le droit chemin. Vous montrez que le pourcentage de décès et de meurtres? Vous finirez mal ici en écoutant le chef d'équipe et en utilisant les neurones.
L'immersion est totale, et le restent même grâce à la maîtrise des numéros indiqués par Tripwire. Non seulement les cartes sont magnifiquement équilibré, mais aussi les armées sont équilibrées à la perfection, et ce malgré l'équipe a essayé de maintenir expérience historiquement exacts donnant les armes de l'armée japonaise moins puissants et efficaces que ceux des troupes américaines.
Rifles combat japonais pour faire face aux adversaires semi-automatiques, et pourtant il n'y a jamais une équipe vraiment supérieur dans les jeux, en raison d'une trouvaille intéressante qui font les soldats asiatique extrêmement dangereux en attaque si bien coordonnée. Première Japon dispose d'un truc appelé "charge de banzai", qui permet aux soldats de se joindre à une charge de mêlée qui active la suppression temporaire sur les ennemis avec une superficie qui augmente avec le nombre de joueurs impliqués alliés, et augmente considérablement la résistance contre (si vous craindre un manque de réalisme ne vous inquiétez pas, nous parlons d'absorber une balle ou deux avant de quitter couenne). Dans cette compétence va rejoindre un mortier portatif puissant, ce qui rend catastrophe si elle est utilisée par les joueurs avec un bon objectif et capable de se positionner correctement, et la possibilité d'enfouir les coquilles comme une sorte de mines improvisées.
Les Américains, cependant, ne pas rester sec. Dans l'esprit de l'arme Etoiles de l'armée américaine "uniques" and Stripes est le lance-flammes, capable de dévaster une maison habitée par un groupe ennemi dans une affaire de secondes. Comme pour le mortier, toutefois, cette arme n'est pas abusabile car elle ralentit le mouvement, emmène le joueur qui l'utilise pour découvrir facilement et nécessite ruse pour se rapprocher à une équipe organisée et bien placé.
L'expertise des développeurs est également évident après seulement dix matchs. Vous montez ou vous défendre, vous gagnez commandes suivantes et prendre les meilleures zones les moins couvertes. Les armes et les tactiques vraiment exagéré il n'y a pas toujours réussi.



Reste à terre!
Il est intéressant de noter que les bogues piagavano Heroes of Stalingrad sont presque totalement disparu à Rising Storm. On observe encore une certaine imperfection sensible, surtout si vous mettez à couvert ou vous vous allongez, car les erreurs qui sortent de nulle part pour objectif peuvent encore se produire. Mais nous n'avons pas vu les statistiques jeux éclaté instables ou d'autres problèmes graves liés à des changements soudains ou interpolation polygonale du moteur physique. La communauté très active sur les forums et le remodelage continu du produit semble s'être stabilisé assez Tripwire et la base sur laquelle les moddeurs ont construit.
Louable le secteur technique, qui, tout en ne présentant pas un moteur graphique spectaculaire est bien défendu, grâce au soin avec lequel elles ont été élaborées les nouvelles cartes. Des endroits comme Iwo Jima, Saipan et Guadalcanal offrent enviable variété d'environnements, de la région riche en végétation dans la nuit dans les villages déserts en désuétude. Le fait que l'asymétrie des zones ne semblent pas en aucune façon affecter la performance du match est testament à comment bien documenté.
Peut-être que certains joueurs se plaignent de l'absence d'une campagne solo, ou le manque de modèles tridimensionnels détaillés, mais c'est des trucs qui importe peu en avant de l'un des FPS en ligne les plus passionnants et les aigus disponibles. Lorsque le prix est inférieur à 15 euro, c'est l'achat de cette expansion se transforme en une obligation pour ceux qui ont aimé le jeu de base.

HAUSSE Storm STORM se dilate et se refroidit l'un des titres les plus courageuses et uniques de ces dernières années. C'est un jeu de tir en ligne intelligent et très concurrentiel, où la précision, la tactique et la coordination sont tout, et l'action solitaire et téméraire seulement conduit à la défaite. La nouvelle œuvre de Tripwire offre certaines des batailles les plus excitantes et immersive en circulation, et est recommandé pour tous ceux qui aiment complexe tireurs, tout en omettant de se raser à toutes les imperfections du produit de base. Qui sait ce que ces développeurs pouvaient faire avec une ressource supplémentaire.
Configuration minimale requise:
OS: Windows XP 32 bits
Processeur: Intel Core 2 Duo E6540 2,3 GHz ou AMD Athlon 64 X2 5000 +
RAM: 2 Go de mémoire système
GPU RAM: 256 Mo de mémoire graphique
GPU: Nvidia GeForce 7800 GTX ou ATI Radeon HD 2900 GT
DX: DirectX 9.0c
Disque dur: 8 Go d'espace libre Espace disque dur

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Il ya peut-être qu'un seul titre qui a réussi à faire face à la puissance écrasante de Call of Duty et Battlefield ces dernières années. La raison en est simple: ceux qui cherchent une immersion complète de la guerre, une reconstruction précise des scénarios de guerre et un réalisme sans concession de la série est la véritable pierre angulaire de Bohemia Interactive First Person Shooter à décor contemporain. ArmA 3 est représenté en veilleuse pour la première fois à une présentation à l'E3 dédiés fortunés et sensationnaliste. Dans un petit stand à l'ombre d'un gigantesque mur de marque Warner, Ivan Buchta, directeur créatif de la Bohême, nous a emmenés directement à une ramification du théâtre méditerranéen de la dernière incarnation du simulateur guerre par excellence.

CPT. Scott Miller une relation! Après des années de combat contre les forces du Moyen-Orient, l'Europe est restée le dernier bastion de défense pour les forces de l'OTAN. Intelligence rapporté qu'un secret militaire qui pourrait changer le cours de la guerre est maintenue sur une île au large des côtes de la Méditerranée et est donc lancé une opération militaire, nom de code Magnitude. Derrière les lignes ennemies, la mission est critique comprimé et le petit groupe de forces spéciales est acheminé et mis en fuite. Capitaine Scott Miller se retrouve donc seul en territoire hostile, sans une équipe de soutien sur les rives de l'île, mais a décidé de mener à bien la mission pour laquelle il a navigué, à n'importe quel prix.

La première différence de la nouvelle ArmA rapport à son prédécesseur qui concerne le solo. Dans la troisième incarnation de la série, nous aurons un pays ouvert, ouvert, et le style structuré bac à sable pour traiter comme il nous s'il vous plaît mieux. Nous allons commencer avec probablement avec peu ou rien et nous construisons notre propre réseau de connaissances et d'équipement de subvertir l'ordre du cinéma territoire du conflit. Pour ce faire, nous aurons accès à toutes les ressources de l'île pour être conquis étape par étape dans une série de quêtes et sous-quêtes de la propriété entièrement gratuit et dépourvu de toute ambition ou l'interprétation ruolistica. Dans la bataille, il n'y a pas de place pour des relations ou amitiés: ArmA 3 est un jeu de guerre dans son essence la plus pure, et seul le dernier sera le titre incontesté de la Bohême. Pendant les 20-30 heures de promesses de gameplay, incapperemo dans différents sites, les stations de radio avec des petits ports et l'aviation navale contrôlée par les différentes factions en guerre les uns avec les autres, et à travers laquelle nous pouvons atteindre notre objectif réel. Nous pouvons donc devenu le véritable Rambo, avec quelques soldats à notre service et le désir de violence brutale de la guerre, ou des généraux de l'armée qui jouent leurs cartes calmement depuis le sommet d'une colline, commandant des pelotons recrutés par la radio et de vérifier les résultats d'exploitation des satellites - intéressantes sur la possibilité de modifier l'équipement, la soi-disant "loadout" pour chaque soldat et véhicule. La liberté de choix ne sera responsable que pour le joueur. Tout cela bien sûr être intégré dans une histoire, après avoir fixé les points clés pour chaque jeu, mais pouvant être opposées dynamiquement aux moments et dans les résultats. Le père du premier Operation Flashpoint inoubliable semble donc vraiment conscient des forces et des faiblesses de leurs jeux précédents, ce qui nous rend très espérons en particulier dans le visage du reste de la présentation et de l'intense séance de questions et réponses plus tard. Et «l'excellence DÉJÀ technique? Après une brève présentation de captures d'écran statiques de ce qui semblait nous l'habituel screenshots photoshoppati, Ivan Buchta a lancé le jeu à partir du bureau de Windows 7. Sans aucun menu ni l'interface de toutes sortes, nous étions de retour dans le ciel de l'île, encadré par les yeux d'un soldat, équipé de parachutes, juste un couple de miles de hauteur. La comparaison a été immédiatement évident: les mots d'ouverture incroyable sur la première Crysis, jour. L'île entière a comparu devant nos yeux déplaçant votre souris vers le bas, partiellement couvert par un nuage qui, inévitablement, le soldat était sur le point de pénétrer. La première innovation a été montré que sur leurs effets atmosphériques: «En raison du succès de ArmA 2», explique Ivan, «nos études ont élargi et nous avons été en mesure de se concentrer sur d'autres technologies, en déléguant le développement en équipe satellite spécialement créé One. d'entre eux sont liés précisément à la physique des nuages ​​et du vent: tous les éléments du jeu, de la mer de nuages, à partir d'hélicoptères vers les drapeaux d'un avant-poste, ils se déplaceront crédible en temps réel selon les modèles de la forme de notre moteur dédié. Regardez. "A ce moment, le soldat est en contact avec l'immense nuage et la vue est trouble, jusqu'à ce que soudain une partie de l'île considérablement réduite par rapport à eye view nous Précédent enchante d'un oiseau avec tous ses détails photoréalistes, tandis que tous les 'horizon de pales d'éoliennes se déplaçaient en conformité avec la direction du vent. Nous avons été littéralement éblouis: les captures d'écran ne sont pas changé d'un iota.

Une fois déménagé nos mâchoires en place, avec un geste rapide a été élaboré à la console et chargé le deuxième scénario de la présentation en quelques secondes - pas de charge le long de la première, toute l'île, ou au moins la partie vaste visionata, a été entièrement mémoire. "Gardez à l'esprit», dit Ivan, "que le jeu est terminé, seulement 20 pour cent et il ya beaucoup de choses que vous verrez qu'elles ne sont pas définitives, car la collision et animations." Pendant ce temps, un hélicoptère Comanche dévalant une colline et commence à tirer un barrage de missiles. «Une chose que nous persistons à répéter nos fans est que ArmA est une fiction politique et si nous mettons des hélicoptères Comanche parce qu'ils sont nos favoris, ne venez pas nous sortir du fait que je suis d'être remplacé pendant des années." Voici un bref éclat de rire général, tandis que nous remarquons que chaque missile unique est tiré de l'armoire réaliste hélicoptère, laissant aussi petit que les trous inquiétants en elle. Mais ArmA 3 n'aura pas seulement des hélicoptères, comme tous les fans le savent déjà. Nous aurons beaucoup de transport terrestre, tout réaliste reproduit à l'extérieur et à l'intérieur, ainsi que divers bateaux. Une vraie nouveauté est sa marine de combat puisque pour la première fois dans la série, nous allons avoir l'équipement nécessaire pour effectuer des descentes sous le niveau de la mer. "Nous travaillons toujours sur les nouveaux systèmes sous-marins. Comme avec toutes nos réalisations, nous voulons reproduire fidèlement l'environnement sous-marin, avec la flore et la faune appropriées et les réflexions de l'eau des roches et des modèles ci-dessus et ci-dessous." Dynamiquement, la caméra est passée d'un soldat dans un pack qui bordait un banc de poissons en haute mer, le navire à partir duquel il est jeté. Une fois mis en marche, nous pourrions nous surprendre encore une autre fois quand il a heurté une bouée, l'impact a déséquilibré les soldats sur le pont et balancé le même alors que les vagues se brisaient contre irrégulière. Le système de collision montre encore une certaine incertitude, mais ils sont toujours calibrer grâce à forfait PhysX de Nvidia. Enfin, il y aura aussi Jet, mais "nous sommes toujours à la recherche d'un moyen judicieux de les mettre en œuvre. Quand il vole à 900 km / h sur une île aussi très important que celui de ArmA 3 (le plus important jamais réalisé par l'équipe, Ed ) est difficile en faire une intervention crédible en termes de gameplay, mais nous avons quelques idées dans le chapeau qui ne veut toujours pas révéler. "trial and error nos yeux Tout cela a déjà paru dans un stade assez avancé de développement et nous sommes très étonné de la déclaration de l'évolution des travaux: 20 pour cent trouvé que c'était vraiment pas cher, mais la Bohême veut évidemment aller avec des pieds de plomb étant donné la sortie tragique du chapitre précédent. C'est la première question que nous avons demandé à Ivan Buchta était juste sur la division que vous aurez à traiter avec l'assurance de la qualité de leur produit:. "Nous sommes conscients que cela a vraiment foiré avec la sortie de ArmA 2 Ce ne sera pas répétée avec ce qui suit. Beaucoup de nos efforts pour reconstruire notre moteur ont été adressées à sa modularité. Par exemple, l'équipe de développement à un autre titre Bohemia Interactive que vous avez eu la chance de voir un peu tout à l'heure (Take On Helicopters, une sortie du simulateur d'hélicoptère L 'année prochaine NDLR) a développé le modèle intéressant de vent et les intempéries que vous avez pu voir dans ArmA. Grâce à cela, nous pouvons agir sur des variables très spécifiques qui auront un impact sur tous les éléments de gameplay comme dans ce cas, les projectiles, la végétation de l'avion et d'éléments mineurs tels que des drapeaux et des vêtements. une telle structure nous permettra d'indépendance et d'assurer un meilleur lancement pré et post à notre équipe et les utilisateurs. "Nous espérons que le soutien ne se limite pas au secteur technique. ArmA 2 est vraiment sans pitié pour ceux qui s'approchent de la série pour la première fois et aussi pour les anciens combattants, étant donné les innombrables ajouts par rapport à la société mère. Les tutoriels sont en aucun cas suffisantes pour faire face même la première mission de l'épisode. Pour cela, nous avons demandé comment ils avaient l'intention de procéder sur ce front: «Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Operation Arrowhead Malheureusement nous sommes arrivés tard sur le problème, mais dans cette expansion, nous avons ajouté une série de missions de tutorat courts rejouable pour tous. aspect du titre de base et avancées: suivre la même route dans ArmA 3, mais cette fois du lancement "Et pour la campagne solo.? "Il y aura tutorial in-game, une partie de la structure même du jeu, qui introduira plus joueur de la mécanique dans une moins schématique et plus contextualisée et progressive." Plus tard, nous avons réfléchi brièvement sur le multijoueur. Bohême ne sera toujours pas révéler les détails, mais la bonne Ivan nous a dit que leur accent est mis sur l'optimisation de l'ensemble du netcode afin de trouver un bon compromis entre le pop-à Lod des joueurs et la distance réelle de l'ordinateur sur lequel tourne le titre, question qui empoisonne encore ArmA 2 malgré les nombreuses mises à jour. Il y aura des serveurs dédiés et client serveur Linux et Windows gratuitement à la communauté, de modifier la meilleure façon pour eux dans l'admin. "Au cours des dernières années, nous avons assisté avec ArmA 2 à de véritables guerres entre plus de 200 joueurs en ligne en même temps, organisées en pelotons et les alliances entre clans L'astuce est aussi simple que difficile pour nous. Laisser à chacun la possibilité de changer le jeu ensemble. ArmA 3 Ils viendront avec tous les éditeurs nécessaires pour assurer une longévité encore plus grande après la libération. n'avons pas, nous allons placer une limite sur le nombre configurable de joueurs en ligne, mais donner inévitablement des lignes directrices parce que la plupart des logiciels que le niveau matériel deviendra ». Enfin, le lancement sera directement co-op, mais seulement à travers des missions explicitement dédié, distinct de la campagne principale et ce sera bien équilibrée entre des affrontements à grande échelle - et nous entendons vraiment grande - et escarmouches plus petite, une action plus dense. Enfin, les exigences sont très exigeants: Windows 7 ou Vista, Intel Core i5 ou Phenom X4 avec 2 Go de RAM et Nvidia GTX 260 / AMD Radeon 5770 compatible Shader Model 3 et DirectX 10. Nous comprenons la nécessité d'un tel CPU disproportionnée: avec la précision méticuleuse des modèles physiques ne plaisante pas. Mais c'est une étape nécessaire pour arriver à la véritable spectacle.







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